消費電子報導:人工智慧機器人走入家庭,教養小孩家長免驚

名片背面

服務項目

整合行銷/文宣製作/電子廣告發送/雲端服務系統/企業資訊系統建置/社區大樓網路/網路電視機上盒/……等等。

核心能力就是,只要是跟電腦 + 網路 + 企業日常資訊系統管理 相關的「雲端服務」都可以詢問與報價。


最近覺得:深深感覺到「靈活運用」數位科技的能力,是21世紀臺灣中小企業「存活」的唯一途徑。

企業宗旨:幫助他人

(過去的宗旨:學習雷曼兄弟銀行,別人的1塊錢賺50塊暴利,發行連動債吸金,導致全球金融風暴。)

服務項目:系統整合加強客戶的數位競爭力,建置適合的資訊系統。

提供技術:派出「電腦系統分析師」進行企業的MIS診斷,去蕪存菁,降低成本,提升效率。

有誰需要?:
  1.覺得資訊e化公司只想推銷設備,工程師也很難溝通的人。
  2.覺得很奇怪,用了很多資訊設備,卻沒辦法提升業績成長的人。
  3.覺得很奇怪,為何別人能夠靠網路宣傳,快速提升自己的名氣的人。
  4.覺得買了知名電腦補習班3萬元金卡,卻沒辦法跟上講師教學進度的人。
  5.覺得網路科技讓自己痛苦與煩惱,很想取得「21世紀數位競爭力」的人。

  為了避免「破碎的認識」我將敘述「技巧、方法、與觀念」,所以請記住李興宇的關鍵競爭力是以下幾點:

1.李興宇是學工業工程與管理的。
2.李興宇是擅長整合公司內部,商業邏輯與工作流程的。
3.李興宇是追求數位化管理能夠有效率的。

初修:資訊科系
主修:工業工程與管理
[畢業於新埔技術學院
(現改為聖約翰科技大學)]
[ 校訓「德以輔才,學以致用」 ]
說明:工場管理(絕對不只是工廠管理)
   畢業專題《軟體製造工程》,描述如何規劃軟體生產過程的制度。

Industrial and Systems Engineers Make a Difference Everywhere(中文字幕)
影片由美國CIEADH和IIE聯合製作,中文翻譯由臺灣CIIE學會提供。

正在……?(更多的交友圈)

1.噗浪 http://plurk.com/user/LI_Hsing_Yu
2.李麥克,很忙碌的阿宅~~~ http://funp.com/user/Hsingyu
3.Facebook網址是:http://www.facebook.com/lihsingyu
4.MySpace網址是:www.myspace.com/hsing_yu_li

2009年9月4日 星期五

[暑假作業]我的人生目標:當個遊戲王(完整版)



!注意!網頁語言HTML編碼調整中,目前火狐瀏覽器(Firefox)是正常運作,IE使用者部分會顯示不出字型,請見諒!(原則上沒問題了,有問題請電郵告知。)

9/9午夜前,趕快幫我這個阿宅推文,我們要戰勝逆境!!!(匿名方式即可,文章的最上方有「推」的功能。)
http://funp.com/t1181804




部落客的暑假作業

公告文(曾老師Blog)
http://tw.myblog.yahoo.com/seal565/article?mid=31879

活動辦法
http://funp.com/event/2009summer/howto.php
人生有目標才會熱血,有目標才會有動力,
就像我們常常聽到漫畫的主角喊道:我要成為.......
現在,就把你的人生目標用力的喊出來吧!


  這篇「短短的」文章因為以「數位電子化版面寫作手法」來作為表達方式,而充滿了「資料分析」,朋友抱怨完全閱讀完畢可能需要長達3個小時以上,因此另附有「千年傳統紙張寫作形式」來作為表達方式,請點擊這裡查閱精簡版。



<摘要>

  韓國的遊戲產業,可以說是「風水輪流轉」,以前,台灣挾著單機遊戲進軍韓國,搶下韓國大部分的市場,但是,現在韓國靠著線上遊戲,大舉入侵台灣市場,台灣是否有可能變成「韓國線上遊戲殖民地」?【新台灣新聞週刊/王浩翎/2002/07/02 第327期】

  「文化」是一種很強力「單向傳輸」,由「進步、發達與美好」,移轉到「落後、缺乏與貧窮」,所以臺灣的「周杰倫」會被大陸人很容易接受;軟體遊戲的設計,是可以讓臺灣年輕人一代,不用壓低工資去找到「跟大陸人價格競賽」的產業。昨天噗浪留下兩句話,是我最深層記憶的「痛苦」:感慨~臺灣人原本有實力出全球行銷的電玩軟體,來掌控13億人口的中華文化市場……


<前言>

  今天寫這一篇文章的時間,剛好是中元節,人間的陰氣特別重;再來就是這篇文章的內容跟「真實人間物質社會」沒有直接關係,所以我想這篇文章大概「給鬼看」機會比較多一點。如果你是人類又正在看的話,請不要放在心上,「這篇文章鬼話連篇」跟你沒什麼太大關係。

  不過、熱血的曾建華老師您要看看阿!這樣我才能參加活動阿~~~!


<內容>

- 上半段 -

  今天九月三號,一早就看到Google幫出生於2112年的機器貓小叮噹慶生,已經成為今天網路族群的話題了,雖然跟這篇文章沒有關係,但是我卻突然想加入這件事作為起頭,請先看這則影片:

[小叮噹] 傳說中的感人大結局(同人創作:田嶋‧T‧安惠)
http://www.youtube.com/watch?v=qUNYvX0mOnE

大雄高中月考考試又是全校第一名時,他說:我想要的不是分數而是知識啊…還得要多加一把勁才行(旁人崇拜的聲音大雄根本不放在心裡)




小叮噹同人版結局(同人創作:田嶋‧T‧安惠)
這影片經過重新處理和描圖、翻譯,看起來更清楚一些,就當作哆拉A夢生日這一天給大家的禮物吧。


  去年有次國中同學會,聊到我們小時後的人生目標,可是我想不起來!我記得小時候沒有對自己有什麼特別期待,常常考試不及格,希望能夠及格大概是「次數最多的希望」。小學時也常常搬家轉學,所以通常學校裡也沒有認識的好朋友,有時希望能夠「插入別人的社交小圈圈」,大概也是我最大的願望吧。

  但是、在小時後多年的無聊社交圈中,我還是培養出一些足以影響我一輩子的生活習慣,排名第一是「閱讀」,第二是「打電玩」。剛認識我的人都以為我的口才很死板(正在改善中),而且還有奇怪的國語腔調(留學造成,改不掉了);但是認識我多年的老同學,老朋友都知道,我這人很會「扯」(好聽一點叫做健談),會扯的人一定有個重要原因,就是腦袋中知道很多事情、資料、歷史,如果不是我有良好的閱讀習慣就沒有辦法扯,對於我現在的工作挺有幫助的,而且很愉快的認識很多人。

  第二是「打電玩」,我以前有過一台盜版任天堂紅白機的「蘋果機」(不太記得何年,大概讀小學3、4年級左右吧!)當時跟大雄同樣年紀,會吵著跟父母要買玩具,模糊的印象好像是父親的同學開了電子器材店,所以有這個很特殊的機器。我憑記憶描述一下,這台機器只有附一個很大型的卡匣,我想裡頭是塞了很多顆IC,外面有好幾個switch,撥動之後重新開機,就可以有不同的遊戲。原版任天堂的遊戲卡匣(標準尺寸),一個就是一個遊戲,我家的一個就抵好多個(大概有超過20個遊戲),當然、20年後現在電子IC記憶容量,已經可以讓標準尺寸卡匣直接存入320個遊戲;我如果收集資訊沒有錯的話,第三世界國家的小孩(含中國大陸中下階級的小孩),他們買不起當今國際主流的電玩主機(最少都要美金300元起跳),都是玩仿冒任天堂的遊戲主機。

(圖:任天堂)


(圖:大陸百貨公司遊戲專櫃)


  我好像還沒講到「為何要當遊戲王?」在文章結尾講這個答案之前,我得先描述我的接觸遊戲的見解與歷史。

定義:遊戲是指電子遊戲
學名:電子元件機器遊戲程式
意義:第九藝術(第八藝術:電影)
特點:利用軟體的形式來做藝術家思維的介面,完全能夠突破自然界的物質,物理現象的藝術表達,要敘述較為抽象的時間關係也更容易引導觀賞者進入情境。最重要的是,作者創作意念完全是跟觀賞者(俗稱玩家Player)有互動關係,某種程度上來看,作品的本身沒有觀賞者加入時,作品本身就是「沒有完成」。

  以上是我摘錄正在寫的一本書的內容,這裡不多說。而昨天噗浪留下兩句話,卻是我最深層記憶的「痛苦」:


2009BlizzCon遊戲嘉年華http://gnn.gamer.com.tw/9/39099.html
台灣政府在1997年之前,是可以規劃遊戲產業的經濟政策,來掌控13億人口的中華文化市場。當時...亞洲只有台灣人在控制中華文化
[續噗,感慨~臺灣人原本有實力出全球行銷的電玩軟體]


  我現在手上雖然有PSP,PS2,PS3,XBOX360,四個遊戲平臺,但是過去十多年的時間中,我主要都是用PC個人電腦(先從筆記型電腦入門)來玩遊戲,那是CPU386 + DOS的年代,我的筆電也只有2MB記憶體與黑白螢幕。一開始都沒有用滑鼠,直到遇到巴士帝國(光譜)這款遊戲才買滑鼠。

(圖:舊筆電)


(圖:巴士帝國)

  高中有次轉學時,是在馬來西亞的巴生興華獨中(1996年),剛入學時導師知道我是外國人,銜接不上他們本地人的課程教育,開始幫我找了一位小老師(記得叫做可賀),有個週六週日兩天,我去他家報到。他當時正在玩TV-GAME,主機是SEGA MD,我看到之後嚇了一跳!原來是中文的!他說他是第一次玩臺灣人設計的遊戲,而且我去的時候正在破最後BOSS,於是我就先看他玩,然後在一旁很感動的在想:這麼漂亮的遊戲畫面(也許因為我只有黑白螢幕的筆電),台灣原來已經有能力設計出跟日本人一樣水準的遊戲,也能夠賣到國外來,真是不簡單。

  但是、當年我不知道的台灣現實,事實上卻不是這樣子;聯華電子曾經要進軍遊戲主機市場,設計「a`can」主機,也找了台灣十幾家公司(大宇、全崴、漢堂、精訊、鼎康、宏申、台軟、鉅崴、三協、熊貓以及敦煌……等廠商)一起研發遊戲軟體,卻不敵日本掌握的技術優勢,推出性能更強的主機,導致未上市就先計畫停擺的命運。(詳細查註解1)

----------------------------------
聯電積極進入16位元電玩市場(1993.08.31 工商時報)

  聯華電子公司轉投資成立敦煌科技公司,專攻電玩主機、軟體發展系統及卡帶,積極主導16位元電玩市場。

  聯電表示,未來將針對潛力龐大的遊樂器市場,包括台灣、大陸等年國民所得一萬元以內的地區。

  目前國內電玩業者最需要的是建立自己的遊樂器標準,而明(94)年6月聯電發展出來的16位元遊樂器主機、遊戲軟體等都將公開給業者使用。

(圖:a`can)


(圖:臺灣公司自主研發的軟體)


(馬英九總統,這個就是「你說」很重視的文化創意產業啊!!!日本人美國人用這種東西在全世界為自己賺了多少年的外匯,電腦應用科學多媒體領域,我們臣服於美國人腳下,也沒有跟日本人平起平坐就算了,但是卻在21世紀開始的第一年,韓國就爬到臺灣人頭上來了!!!)

(陳水扁前總統,我知道你在牢裡沒辦法上網,但是我心裡期待在你人生終結之前,能夠讓你知道你當總統的8年,臺灣人輸掉21世紀的第一個十年,成為亞洲文化創意龍頭的地位,「國家跟國家鬥爭中」打輸了比我們落後的韓國。)


給總統開的書單:

<1>
美國麻省理工學院媒體實驗室MIT Media Lab簡介(檔案授權:感謝工研院創意中心) 

<1-1>
免費下載:麻省理工學院的教學資料<媒體藝術與科學>2004秋季課程:深層投入專題研究 
提供者:奇幻文化藝術基金會,「開放式課程網頁:中文版」(媒體報導集錦)

<2>
MIT媒體實驗室(出版社:天下文化)(出版日:1999/09/20)


<2-1>
免費下載:尼葛洛龐帝教授演講實況!(字幕翻譯:朱學恒,奇幻文化藝術基金會創辦人)

在2003(民國九十二年)年工研院成立三十週年國際週時,邀請到美國麻省理工學院媒體實驗室(Media Lab)創辦人尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)教授來臺灣,教授也是《數位革命》一書作者,中文版於1995年出版(天下文化)。

第一場的內容:新點子到底哪裡來的?( Where do new ideas come from)(約一小時)是有關於如何營造創意環境的一些分享與經驗,尼葛洛龐帝教授運用眾所周知,創意橫逸的媒體實驗室和過去的經驗作例子,說明如何克服社會、文化和環境對創意的種種限制。

第二場的內容:電信產業之未來 (The Future of Telecomunications)(約四十五分鐘)是尼葛洛龐帝教授針對電信產業即將發生的大變革所提出的看法,原先由上而下的電信巨人,也許將被由下而上的游擊隊伍所取代?

提供者:
(圖:OOPS)
(圖:工研院創意中心)

<3>
MIT made in Taiwan---媒體實驗室的台灣新秀(出版日期:2006-07-14)

  MIT 媒體實驗室(Media Lab)全世界年輕學生的夢幻之地對台灣學生已經不再遙不可及今年夏天,我們見到了五個:李佳勳、林昇源、沈育德、張朝騏、李務熙他們在MIT的工作與經驗具體呈現了一個未來世代的學習過程與機會每個人的經驗都不一樣但是都讓我們不得不問一個共同的問題:台灣可以從Media Lab 這些學生身上學到什麼?

  MIT是全世界年輕人最想去的學校之一,OK,但是MIT的媒體實驗室(Media Lab)卻是全世界「有創意的」年輕人最想去的地方。每年這個實驗室在全世界尋找最有天分的年輕人,錄取best of the best的學生,更重要的,尋找可以創造、想像、實驗、大膽的學生。

  如何找?Media Lab錄取的標準要看他們過去的表現,但不全看他們的成績,不像其他美國大學,也許第一輪就以成績刷掉有天份的年輕人。Media Lab要看他們的作品,就像所有設計學院一樣,但是不以作品的成熟度,而是以其潛力來選擇。同時,他們極端重視面談,在面談中,申請的學生有機會展示自己的想法,說明未來的計畫(project)。從某個角度而言,Media Lab是錄取他們的project ideas,不是找有能力,但還在徬徨尋找目標的年輕人。

(圖:新點子到底哪裡來的?)


----------------------------------

  臺灣政府當年看待電玩產業,就跟「特種行業」一樣(記得周人蔘案嗎?),於是歷史就很「真實的」反應出來,讓台灣這個「資訊王國」國際上影響力,已經「遠遠落後於大韓民國」,人家政府有支持舉辦國際電玩奧運會(WCG,World Cyber Games),台灣卻連個「屁」都不是!!!

  韓國97年金融風暴之後,成立一個產業發展中心,主持人30多歲而已,大約兩千年吧,衛視中文台《電玩大觀園》,就有採訪過他們中心,他們對政府提到一個很重要的「國家級戰略發展計畫」,認為傳統產業都會漸漸轉移到中國大陸去,我們必須要有其他替代產業,吸納就業人口,才能夠讓國家擁有21世紀的國際競爭優勢。兩千年正是韓國線上遊戲「天堂」在臺灣進行服務,在電視上每天打廣告,叫大家趕快「上天堂」吧!

台灣天堂歷史大回顧 http://www.youtube.com/watch?v=OkOq3prrsh8



天堂II 闇天使 遊戲畫面篇 PartII http://www.youtube.com/watch?v=o9kOqa6ZIb8&feature=fvw
2007.12.10.韓國官方宣傳影片




天堂II - 遊戲回憶 http://www.youtube.com/watch?v=H17DKUYY1LA&feature=related




  所以、因為臺灣政府的國家產業政策規劃,沒有掌握在網路世界急速發展以及亞洲局勢大洗牌過程當中的利基,讓臺灣人失去「國際中華文化市場」的發言權,原本臺灣相對於大陸拥有至少超過大陸10年發展歷史的「文化優勢」,卻是在停滯中每一年被人家追越2年的程度成為落後於人,現在的臺灣人在國際上幾乎不具有「文化發言權」(大概只剩下正體中文字,聯合國教科文組織挺重視的。),我估計很快的會連「資訊工業發言權」都被國際潮流推動之下所消失(看看TD-SCDMA的案例),從今天算起的過去十年,就是臺灣失落的十年,一片空白。


(圖:米奇鰻繪,中文在臺灣人心中的價值感)
(作者:米奇鰻......但我不知道他為啥畫這麼大~~~ 米奇鰻的品牌:台北不來梅 http://bremen.blogspot.com


--[延伸資料]--------------------------------
*[ WCG 2009 世界電玩大賽 台灣官方網站 ]
http://tw.wcg.com/

*WCG世界電子競技大賽(維基百科)

  該項賽事由韓國國際電子行銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,並由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。世界電子競技大賽WCG創立於2000年,並於2001年舉辦首屆。受奧運會影響,WCG同樣設有選手村,並從2004年開始,每年更換舉辦城市。
WCG是目前每年規模最大的電子競技盛會,每年吸引着百萬餘人參觀,全世界的玩家齊聚一堂共享這一競技平台。每個參加國家/地區將自行舉辦分組預選賽,並選送最優秀的選手代表參賽。2008年,800餘名選手在德國科隆展開對抗。2009年11月11日-15日的比賽則將在中國成都舉辦。(摘錄)


*南韓抗議!我被迫改持奧會會旗【自由時報╱記者陳英傑/新加坡報導】

無關奧運卻被迫採奧運模式

  昨天在新加坡所舉辦的世界電玩大賽(WCG)的亞洲邀請賽上,大會本以中華民國國旗代表台灣,韓國領隊卻提出抗議,認為台灣僅能以奧會會旗參加,並在昨天晚上六點開幕式之前,被迫改使用奧會會旗進場,不過,選手所配戴的識別證上,仍是國旗圖案。
  台灣的國際地位,不但被中國打壓,連韓國也跟著欺負台灣,令不少台灣人民憤慨,並擔心中華台北效應繼續發酵,以後中華民國、台灣都在國際上消失,只剩中華台北!(摘錄)


台灣會不會成為韓國線上遊戲殖民地?【新台灣新聞週刊/王浩翎/2002/07/02 第327期】

  韓國的遊戲產業,可以說是「風水輪流轉」,二、三年以前,台灣挾著單機遊戲進軍韓國,搶下韓國大部分的市場,但是,現在韓國卻帶領著政府的支持,靠著線上遊戲(Online Game),大舉入侵台灣市場,短短時間內,台灣大舉引入韓國遊戲,讓許多人都擔心,台灣是否有可能變成「韓國線上遊戲殖民地」?(摘錄)


韓國線上遊戲狂潮裡的台灣遊戲產業(文:銀狐,蔡承澔,1991開始成為遊戲企劃設計師)

2003.06 發表於經濟部工業局數位內容資訊資源中心

  自從《天堂》這款線上遊戲出現在台灣後,整個台灣的遊戲產業受到相當大的影響。在《天堂》以前,台灣的遊戲界只有《萬王之王》、《石器時代》以及《網路創世紀》這三款線上遊戲,而且那時候這三款遊戲還不算是市場的主流。不過隨著《天堂》的出現,台灣的遊戲產業開始從單機遊戲轉向線上遊戲,也使得大部份的遊戲公司在這一波線上遊戲的浪潮中受到不少的影響。有能力進行轉變的公司,在這一波的浪潮中改變公司的經營方向;沒有能力改變的公司,就只能辛苦的撐下去。
  線上遊戲的開發需要相當長的時間,因此台灣的遊戲廠商在短時間內無法研發出自己的遊戲,於是從國外購買線上遊戲就成為當時部份公司的選擇。在那個時間點,韓國的線上遊戲產業正好已經逐漸成形,因此大量的韓國線上遊戲也在那個時間湧進台灣。無論是《千年》、《紅月》、《英雄》還是《龍族》,一款款的韓國線上遊戲,在台灣廠商付出大筆的授權金後來到了台灣的遊戲界。真正在這場線上遊戲的大戰中獲利的卻只有韓國的遊戲廠商。因為台灣的廠商為了取得這些遊戲的代理權,除了要付出大筆的簽約金外,每個月的營收還必須提出某個百分比交給韓方作為權利金。在這樣的營運模式下,整個台灣線上遊戲產業幾乎是在為人作嫁。
  想在這個線上遊戲的狂潮中佔有一席之地,只憑著代理的遊戲是不行的。畢竟代理的遊戲對於台灣的遊戲公司是沒有任何的掌控能力,只能看對方的臉色行事,如果今天韓國決定結束這款遊戲,那麼台灣這邊也只能被動的接受。就像之前大宇所代理的《英雄》這款一樣,當韓國決定停止這款遊戲的研發,也就同時宣佈了這款遊戲在台灣的死期。因此為了不再被代理遊戲所牽制,台灣的遊戲廠商必須要正視組織研發團隊這件事。只有自己擁有研發的能力、擁有自己的產品,才能在這個線上遊戲的戰場中殺出一條血路。(摘錄)



社論:打贏一次虛擬電玩戰爭之後【2001.12.11 中國時報】

  韓國政府把網路遊戲當成重點發展的科技項目,投入百億韓元設立研發中心,培養藝術、文學、美術設計、程式撰寫的人才,並不是沒有它的道理。反觀台灣,我們還只是網路遊戲的消費者,距離發展為網路遊戲的設計研發國,還有一大段距離要走。台灣有意要發展科技,尤其是資訊產業,則像曾政承,或其他擅於電玩,卻拙於讀升學課本的孩子,有沒有可能成為下一波被培育的人才呢?教育體系的價值觀、升學的方式、院校的重點科系要不要有所更迭呢?這是曾政承現象帶給台灣的第二個質疑。 台灣要面對的絕不是打贏一個又一個虛擬遊戲,就算贏了十個又如何?而是:打贏資訊產業的全球市場之戰。(摘錄)



社論:讓大人尷尬的電玩小子【2001/12/10 聯合晚報】

(圖:十七歲的曾政承贏得在韓國舉行的WCG「世紀帝國2」電玩賽冠軍,揮著中華民國國旗的英姿)


  從早期的電動玩具,到現在的電腦連線遊戲,這類的遊戲始終具有高度的邊緣性。如果代表我國出賽獲得冠軍的,是一名大學生,大人們還可以說,打好電玩還是需要念好書的。曾政承說他今後要回學校讀書,繼續升學,算是給這個教育體制還留了一點面子,畢竟,電玩小子也還是想要學校的這張文憑。也許是因為他發現出國比賽需要學好英文,更可能是他找到了自信心,今後回到學校將會是掌聲,而不是一連串的羞辱。(摘錄)


都是電玩?不玩的人才這麼說【朱學恒/專欄作家(台北市)2002/04/18 聯合報】

  在台灣的社會中,成人總是將自己的假設和意志強加在青少年身上,卻從來不問他們的想法和意見;只因為青少年沒有投票權,也跟著被剝奪了提出意見的資格。沒有人問教改是不是真的比較輕鬆,教改就改了;沒人問多元入學是不是真的多元,制度就變了。沒人問電動是不是真的不好,電動就禁了。筆者當年正在準備大學聯考,十分需要電動來紓解壓力,台北市政府卻以「禁絕賭博性電玩」為理由,把沒有賭博性的電玩給一併禁了;為什麼被剝奪掉娛樂的青少年卻沒有發言的資格?而這樣的事情卻又一次一次的重演在網咖、發生在動畫、漫畫上。
  筆者很生氣,氣自己能力不足,沒辦法阻止這一次又一次輪迴的命運再度發生在後輩身上。難道,這真的是無法阻止的宿命嗎?或許,有成年人願意真的聽聽青少年的想法,真的能夠幫青少年完成那未完成的故事?(摘錄)



大陸3G技術 台灣市場 國際試金石【經濟日報╱記者費家琪】

  大陸積極扶植自創的3G技術TD-SCDMA,不僅要在大陸打一片天,也要走出海外市場。台灣全島是全球新通訊科技的實驗園區,TD若能在台灣開花,有機會進一步在世界結果。
TD已經是全球3G標準(IMT-2000)明訂的規格之一,而TD未來也會與第四代行動通訊之一的LTE融合,推出改進版的TD-LTE版本,成為4G的標準之一。 (摘錄)


HTC與中國移動簽署TD-SCDMA終端合作備忘錄【記者:森田剛門】 

  為了前進大中華市場,HTC宏達電與國電信業龍頭—中國移動通信集團公司,於8月24日在位於桃園的宏達電廠區,正式簽署「TD-SCDMA終端合作備忘錄」。這次的合作不僅代表台灣的電信硬體與中國龍頭電信的結合,更代表了大中華地區的共通共榮。



王建宙風光來台 TD-SCDMA贏面子 台廠顧裡子【文.陳東】

  「痛快!一起努力的感覺,我們擁有同樣的機會。」中國移動董事長暨執行長王建宙風光訪台,在唯一的公開演講中,就以周杰倫為2008年北京奧運打造的「千山萬水」的一段歌詞收尾,也為兩岸電信通訊產業的合作商機,做了最好的註解。



历史性的跨越——TD-SCDMA的自主创新之路(刘春辉 人民邮电报)

  2000年5月5日是一个值得我国电信科技工作者记住的日子。这一天,由电信科学技术研究院(大唐电信集团)代表我国提交的第三代移动通信技术标准:TD-SCDMA,在国际电联2000年全会上被正式批准为国际标准。这是百年电信史上我国第一次提出完整的电信系统标准并被国际电联所采纳,一举改写了我国电信业在国际标准领域“零”的记录。(摘錄)



中文正紅(2005年中國時報的人間副刊)(文:朱學恒) 


  經濟部推動創意文化產業,希望國內能夠靠著此產業和世界競爭,但教育部卻在持續的減少文化,少了文化的創意產業怎麼能夠與世界競爭?
韓國的戲劇出口從2002年1639萬美元,成長到2004年的7640萬美元,將近四倍以上,《大長今》帶來的旅遊、養生食品、授權等等的金額難以計算,《冬季戀歌》一劇就為韓國帶來超過十億美金以上的經濟利益。這些對外輸出的是什麼?當然是文化!而連一國語言都無法深入培植和教育的社會,怎麼可能輸出什麼文化?
  不僅如此,《三國演義》的內容被韓國、日本改編,我們失去的不僅是商機,更是文化詮釋權。當規劃教材的人鬼上身瞎弄的時候,亞洲其他國家正在用他們的方式、他們的角度、他們的產品去詮釋我們的文化,而且正在大賺其錢!(摘錄)


中文托福~~~(文:朱學恒)
 

  它的名稱叫做HKS(Hanyu Shuiping Kaoshi,漢語水平考試,由北京語言大學漢語水平考試中心舉辦)1990年初期剛設立的時候,總共只有兩百多名考生來應考,人數相當的少。目前HKS已經變成在全球的三十二個國家設有八十二個考試點的大規模考試了。(摘錄)


大學生真的需要被拯救嗎?(文:朱學恒)

  看到這個經濟部工業局與商業司配合推出的「產學聯合研發計畫」,我也必須要問:「我看得出這個計畫對於我國的人力銀行和人力派遣公司有所幫助,但我看不出來對於長期就業職務的增加幫助在哪裡?」
人力派遣公司和人力銀行一點也不在乎這三億五千萬能不能夠創造出長期職缺,他們只要找到一個能夠把這個人安插一年的工作就好了。就算把這三成利潤跟那家公司對半拆帳都還有賺頭!!!
你說這樣是不是極為有助於人力銀行和人力派遣公司?!(摘錄)


砸下365億換來16萬個紙飯碗? 商業周刊 第1112期 2009-03-16

大政府的年代,如果政府行政效率不彰,納稅人的錢會被怎麼花?

  這是個真實的故事。出生於一九七一年的小君(化名),淡江大學交通管理系畢業,做過十四年立委助理、一年行政院秘書,對政府運作比一般人熟悉。
  去年五月,因政黨輪替而失業的她,丟出上百封求職信、把自己月薪降到一萬七千二百八十元的基本工資,連清潔工、牙醫診所掛號、美語補習班櫃台的職缺都搭不上。 「政府的飯碗到底在哪裡?」 過去十個月裡,小君唯一領到的薪水,是國科會的「臨時工」支出,共九千六百元。這則真實的故事,讓我們很訝異,政府釋出的公部門職缺裡,如果連一個對政府部門熟門熟路的人,都找不到工作,那一般人呢?

  公部門搶救失業4大荒謬

  荒謬1:沒鐵飯碗只有紙飯碗 
  都是短期工作,時間一到還是失業

  荒謬2:政府花錢買失業率? 
  方案到期,人力回民間仍無競爭力

  荒謬3:窗口不統一,工作上哪找? 
  網站公布資料不全,搜尋職缺不易

  荒謬4:僧多粥少,本島一職難求! 
  五個缺五百人搶,離島工作卻等無人(摘錄)


台灣債淹腳目 商業周刊 第1136期 2009-08-31

  「中央政府總預算」這七個字,看來很遙遠?然而,這七個字,不只決定你未來的荷包,更將影響到你我孩子們的未來。


  讓我們為你揭開這些數字背後的真相。如果把「台灣」當成是一家公司,你可能不相信,這家公司目前的淨值是:近負六兆!攤開「台灣」公司的資產負債表,資產逾八兆五千億元,負債竟然高達新台幣十四兆五千億元:資產比負債還少了近六兆元。當企業的「資產」小於「負債」時,代表這家公司的資產,不足以償債,該公司就可被宣布為破產。

  換言之,如果台灣是一家公司的話,這家公司已經被宣布破產!

  過去,不是都說「台灣錢淹腳目」嗎?歷任政府不斷揮霍,台灣已欠下超過新台幣14兆元的債務,每個國民身上目前都背著63萬元的債,你、我,都已變成了政府的「債奴」。從此刻起,請大家忘了「台灣淹腳目」這句話,現在,我們已經陷入「台灣淹腳目」的田地了。(摘錄)
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- 中場,回首歷史 -

  今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,但是绝大部分人是死在明天晚上,只有那些真正的英雄才能见到后天的太阳。(马云)

  這裡是查詢關鍵字為On-line Game的檢索結果(博碩士論文查詢系統)

  http://fedetd.mis.nsysu.edu.tw/FED-db/cgi-bin/FED-search/browse?index_word=On-line%20Game

摘錄

(一)
  歷經網路泡沫化之後,轉型到網路發展的遊戲產業自2004年起產值已超越電影工業,並成為網路商務之中與網路購物平起平坐的主流產業。根據資策會MIC 2008年的線上遊戲市場營收數據觀察,成長率從2003年的67.4%到2004年的5%以及2007年的9.2%的年營業額成長,顯示國內線上遊戲市場雖呈現飽和狀態但仍有成長空間。

評論:事實上,是臺灣公司代理韓國線上遊戲品牌為主的情況,透過臺灣的「資訊產業」,收集臺灣人的錢,移轉成為「韓國的外匯存底」,臺灣人在資訊(文化)產業完全是「倒貼給韓國」,結果讓原本國民所得GDP落後於臺灣的韓國現在超越臺灣人。(當然也有韓劇的關係,1997年幾乎是國家破產的情況,現在韓國人用自己的文化歷史,賺了不少外匯。)


(二)
  近年來,由於線上遊戲轉變為休閒娛樂。根據拓樸產業研究所的2001年至2008年台灣各類別遊戲市場規模預測,線上遊戲市場規模於2001年為5400 萬美元,到2004年成長至2億3800萬美元,因此國內遊戲業者紛紛轉型投入線上遊戲市場。因此線上遊戲業界之間的競爭亦越演越烈!

評論:國際網路系統中的經濟模式,只要具有人口龐大的市場(例如臺灣人最容易發揮語言優勢又最近的中國大陸),投資成本的「邊際效益」最大,市場佔有率擴大到最後,增加的成本幾乎為零。在中國大陸還沒有阿里巴巴這個電子商務龍頭,還沒有百度搜尋這個專門模仿GOOGLE,又受中共政府策略保護的怪物,臺灣人早就有幾十年的「電子化內容產業」了!(馬雲創業前,在杭州電子工學院做英語老師時,當時月薪只有幾十塊人民幣,晚上只好到夜校兼差教書養家糊口,後來成立一家海博英文翻譯社,接些翻譯工作。後來的他變成創辦50多年來的《Forbes》雜誌,登上封面人物的首位大陸企業家,2000年被世界經濟論壇獲選為100位未來全球領袖之ㄧ。)

(圖:马云)


阿里巴巴CEO馬雲:鮮為人知的身後貴人
马云_百度百科
马云博客

  現在的結果竟然是~~~臺灣的代理商為了「生存」,只好去取得「大陸人設計」的線上遊戲來賺錢營運,因為臺灣已經幾乎沒公司要自製遊戲了,現在政府提倡的「文化創意產業」,能夠為臺灣「增加外匯」嗎?還是反而會讓大陸各地政府(北京、蘇州、杭州、廣州、南京,五大城市大力發展軟體工業。)完成「創匯」的工作?

  Web 2.0 革命(一)源頭在成本(文:黃紹麟)
  ◎永不放棄對網際網路的思辨

  http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=342

  如何遠赴中國大陸工作(二)(文:黃紹麟)

  http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=407


  於是我對臺灣的「遊戲工業」,「文化創意產業」,有著以下的遺憾!


1992年(民國81年)成立的「光譜資訊股份有限公司」沒有變成國際知名「Maxis」等級的公司

光譜這家公司擅長人工智慧研發,模擬類型,益智類型。

(圖:卡耐雞的人生指南)



**
1988年(民國77年)年成立「大宇資訊」沒有變成國際知名的「BlizzCon」等級的公司

大宇這家公司擅長RPG類型,中華文化主題,曾經有過一段時間研發部門有六個,成為全臺灣最大的軟體研發公司,在全球華人「數位內容產業」中最有創意也最好的一間公司。

(圖:軒轅劍2)

(圖:仙劍奇俠傳)

(圖:爆笑出擊)


***
公司已經解散的「熊貓軟體股份有限公司」(統一編號86868536,成立於民國81年09月15日),沒有成為「Capcom、Namco、Tecmo」等級的公司

熊貓軟體公司(維基百科)

這家公司擅長研發格鬥遊戲(Fighting Game),是臺灣的這方面的喬楚,當年馬來西亞吉隆坡臺北學校,幾乎全校同學都玩過這家公司做的「三國志:武將爭霸」

(圖:三國志:武將爭霸)


我手上也保有一個益智遊戲《天才寶寶大進擊》,記得還挺有趣的。

(圖:天才寶寶大進擊)


- 下半段 -

韓國政府政策,如何讓大學生設計遊戲,如何用遊戲軟體出口讓國家創造外匯收入

  幾個月前在有次台北市青創總會上課,請來的講師有一位曾經到過韓國考察過,是跟工業局的官員去的。講師說韓國政府部門直接跟民間公司接洽,教育部直接建立起一個「網路智慧資料庫」,在大專大學的學生與老師,可以直接取得當今民間公司研發的資料,數量眾多。

  這種「網路智慧資料庫」產生的好處是,例如上課時,老師出個題目要叫同學針對「歐洲十六世紀」設計人物角色,學生可以「調資料」,查詢以前有沒有角色設計師,研究與設計過,同時也可以看到,設計帽子時設計師的理由,設計鞋子的參考資料,設計衣服時的數據規格。馬上讓韓國的學生,獲得「站在巨人肩膀」的高度。

  更不用說,學校所敎學的知識與技術,根本是企業界正在運作中的技術,學生一畢業投入職場,就是馬上可以成為韓國企業的生產資源,根本不會像台灣企業界常常需要花額外的成本與時間,來重新訓練新人。韓國遊戲軟體企業研發的「生產能力」在初期就比台灣企業有著更好的人力資源。


回到「為何要當遊戲王?」

  下面的列表我們可以看出大雄其實擁有優秀的生意頭腦與商業天份,但是顯然其創投眼光與經營能力不太相稱。附帶一提,根據原作設定,小叮噹沒有出現前的大雄,大學考試受挫,求職無門,雖然自行創業但在燃放慶祝煙火時不慎燒燬事務所而倒閉,財務困窘,債留子孫的子孫長達一百多年,悽慘至極。

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兒童創業投資家‧葉大雄借用小叮噹道具創業行為統計

統計的取樣範圍是小學館「てんとう虫コミックス」版小叮噹1~45集漫畫單行本的內容。

營業類別:38種
職務類別:43種

營業類別細目
01.不動産業
02.零售業
03.唱片標籤印刷
04.古物商
05.廣告代理商
06.創業投資顧問
07.噪音消除業
08.翻花繩專家
09.出版業
10.害蟲驅除業
11.電影院經營
12.遠足郊遊娛樂場所經營
13.收納業
14.稅(罰)金徵收
15.出租業
16.地區性航空公司
17.技安歌友會管理
18.都市基礎設施經營
19.綜合服務業
20.書籍零售業
21.廢棄物回收業
22.票卷代售
23.運輸業
24.企業化國家營運
25.資源回收業
26.畫商
27.收藏家
28.媒體事業
29.運動聯盟理事
30.醫師
31.飲料廠商
32.小學教師
33.書店經營
34.漫畫家
35.翻花繩國寶級宗派大師
36.私家偵探
37.漫畫原作者
38.宗教家
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但是我們終究長大了。

我們知道人生要很幸運很幸運才能當個擁有小叮噹的大雄。

所以我們之中的大部分人,不會成為大雄。

也沒辦法成為大雄。

但是,如果我們擁有比以前更多的能力,更大的機會,更遠的眼光。

也許,我們不該再像是膩在媽媽懷裡的小孩一樣,期待有另一個小叮噹出現在我們身邊,幫我們解決所有的問題。

那是我們小時候的特權。

但我們現在長大了。

可能的話,我想要做別人的小叮噹。

如果以前都是小叮噹幫我們,那也許,當我們長大之後,是我們該成為小叮噹的時候了。

(以上為引用)

  我在大陸生活過1年多,我到過上海,以及江蘇省浙江省的一、二、三級城市,有到過陝西省千年古都西安市(唐朝首都長安城),我見識過臺灣島嶼上看不到的「規模」、「龐大」、「流量」、「範圍」、「速度」。也許我開個小小的公司,目的只是為了討一口飯吃。也許我學管理學(工業工程)並不會有多少知識,也沒辦法幫助我賺大錢發財。

  但是、我看過大陸二級以上的城市,夠大的百貨公司有遊樂場,不會像臺灣首都台北市以前要全面禁止電玩場所(陳水扁任市長期間),獲得台北市家長會等人的熱烈歡迎的政策,雖然大陸學生升學與失業壓力遠遠高過台灣幾十倍,地方政府是有管制電玩場所,但是也不一定希望電玩事業禁絕,因為能夠創造一個城市「商業活潑」,娛樂休閒是政府部門重要的「工作指標」

  所以、在大陸我去過不少次百貨公司遊樂場,你知道我看到什麼嗎?日本的遊樂場與大型商業機台設計龍頭SEGA,其機台不一定是遊樂場最熱門的遊戲,通常費用比較高(人民幣3到5塊不等,幾乎ㄧ頓飯錢),用一塊錢可以玩很久的機臺是臺灣企業設計的,年輕人比較喜歡這種。~~~「IGS」這個LOGO充斥在大陸人的生活中,這個就是臺灣的「鈊象電子股份有限公司」,是間股票上市公司,只要沒有經營上的嚴重錯誤,不久的未來變成國際知名「SEGA」等級的公司,一點都不會奇怪。

(圖:IGS)


鈊象電子股份有限公司
http://www.igs.com.tw/www/index.html


  當臺灣的國家核心產業「晶圓代工」,受到北京中芯半導體的競爭,新竹科學園區的全世界兩大龍頭,也急的要佈局大陸的生產基地。當幾十年前臺灣政府為了「國家戰略級產業」扶植電子產業,成立新竹科學園區,曾經讓臺灣成世界電腦製造王國,臺灣人對自己的驕傲是掛在臉上的,掛在國際政經舞台上的。

  臺灣的核心產業已經漸漸被追趕超過,臺灣商人離開臺灣成為「台商」,留下來的臺灣人「沒有工作機會」!「沒有國際競爭力(工資較高)」?去年開始的百年金融風暴,讓主要靠「西洋白人」下訂單才有飯吃的臺灣人,也尋找不到「自己在國際上的生產力在哪」?

  我覺得,身為中華文化圈的臺灣,也廢除「政治審查的出版法」,相對於中國大陸是思想的活躍(註解2),臺灣政府只要注意到,並且「強力扶植文化輸出的產業」,3年內不一定能贏韓國,至少韓國人不敢用他們「驕傲的臉」來給臺灣人看,用「文化侵略」來賺臺灣的外匯。「文化」是一種很強力「單向傳輸」,由「進步、發達與美好」,移轉到「落後、缺乏與貧窮」;所以臺灣的「周杰倫」會被大陸人很容易接受,而大陸上被數億人口熟悉,幾乎是喜劇的代名詞「趙本山」,不一定能夠用「東北鄉土味」來打動臺灣人的觀感。

  未來10年,是臺灣彌補過去空虛的時間,也必須要用2倍的力量來追趕,軟體遊戲的設計,是可以讓臺灣年輕人一代,不用壓低工資去找到「跟大陸人價格競賽」的產業。

  以上、是我要當遊戲王的理由,我開的公司是要學習「任天堂」,我20歲之前的遊戲企劃案草稿十多個,未來要花數十年慢慢投資設計出來,最重要的事,人生走到終點時,能夠為臺灣留下一間「電玩博物館」,留下一本《第九藝術概論》。

(圖:遊戲櫥窗)



補充:

  寫完這篇暑假作業之後,想要再寫一篇後記,不過大概是下週才會公佈吧。

(圖:資訊科學展示中心 會員證)

  我在小學的時候(幾乎是20年前),在台北市資訊科學展示中心,看到「未來家庭區」,裡頭有兩個隔間,分別表示兩個家庭的客廳,裡頭展示只要坐在沙發上,就可用電視機,透過攝影機看到「另外一個客廳的人」,並且跟他交談。如果現在有用「XBOX360」、「PS3」上網玩遊戲的人,你們一定知道我在表達什麼。


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(註解1)聯電積極進入16位元電玩市場(1993.08.31 工商時報)

(註解2)中國動漫產業難敵日本同行
《中國以減稅來振興國產動畫業,可惜作品質量有問題抄襲現象時有發生》中國中央電視台從8月末開始放映的新動畫片《小牛向前衝》,是作為“建國60周年給孩子們的獻禮”製作的。但是上映以來,觀眾批評說:“淨是說教,沒意思。”

小叮噹的故事。(文:朱學恒)

[Database]葉大雄資料庫(持續更新)

哲生的動畫世界--哆啦A夢經典漫畫--
機器貓小叮噹(日語:ドラえもん)出生於2112年9月3日

骨灰集散地
http://boneash.oldgame.tw/
注意!如果你喜歡華麗具聲光效果的遊戲,千萬不要進入此地,否則可能導致心臟病發死亡。若不聽勸強行進入,後果自行負責!

青少年解放陣線:線上遊戲專題

2009-07-25阿宅反抗軍千人誓師大會 - 用巨型螢幕打Street Fighter IV
地點:臺北市信義計畫區,夜店的馬路對面。
http://www.youtube.com/watch?v=LnihR_9FGmg



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